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Reconstruction 3D / Réalité virtuelle / Infographie2026Projet de recherche

Reconstruction immersive par Gaussian Splatting

Un pipeline modulaire qui transforme des images réelles en environnements 3D optimisés pour la VR grâce au Gaussian Splatting.

3DGSCOLMAPLichtFeld StudioUnityOpenXRVR
Aperçu de Reconstruction immersive par Gaussian Splatting

Résultats

Indicateurs clés

Fréquence cible

60 FPS

Minimum visé pour une expérience immersive stable

Budget testé

~250K splats

Atteint avec une distribution spatiale homogène

Recommandation Meta

<150K splats

Base recommandée pour les casques VR autonomes

Échelle de rendu

0.7-0.8

Compromis utilisé entre qualité et performance

Aperçu technique

En bref

Objectif

Pipeline de capture immersive

Rôle

Recherche 3DGS et intégration XR

Durée

Projet Master GIG, 2026

Technologies

COLMAP, LichtFeld Studio, Unity, OpenXR

Données

Jeux de référence et captures réelles

Livrable

Scènes VR/MR interactives optimisées

Statut

Projet de recherche

Étude de cas

Vue d'ensemble

Problème

Les scènes 3DGS de haute qualité peuvent contenir trop de primitives, ne disposent pas de surfaces explicites pour les collisions et restent sensibles aux captures incomplètes, aux objets mobiles et aux matériaux réfléchissants.

Objectif

Créer un processus image-vers-XR reproductible, fidèle visuellement et compatible avec les limites de mémoire et de fréquence d'images des casques autonomes.

Méthode

Capturer des images nettes et complètes, reconstruire les caméras avec COLMAP, entraîner et nettoyer la scène dans LichtFeld Studio, puis l'intégrer dans Unity avec OpenXR et un maillage simplifié pour les collisions.

Résultat

Le pipeline permet une visualisation immersive stable à 60 FPS lorsque le nombre et la densité des splats sont maîtrisés. Les essais ont atteint environ 250 000 splats.

Base technique

Technologies utilisées

Reconstruction

COLMAPStructure-from-Motion3DGS

Optimisation

LichtFeld StudioPostShotLumaAI

Environnement XR

UnityOpenXRURPgsplatUnity

Géométrie

CloudCompareBlenderSplat2Mesh

Évolution

Chronologie du projet

  1. 2026

    Évaluation des outils et données

    Comparaison de COLMAP, LichtFeld Studio, PostShot et LumaAI.

  2. 2026

    Pipeline image-vers-3DGS

    Mise en place de la reconstruction, de l'entraînement et du nettoyage.

  3. 2026

    Déploiement XR

    Intégration dans Unity et évaluation du rendu et des interactions en VR.

Comparaison

Avant / Après

Before
Before
After
After

Processus

Étapes du projet

01

Acquisition des images

Capturer des images HD nettes d'une scène statique sous de nombreux angles.

Entrée

02

Reconstruction des caméras

Utiliser COLMAP pour estimer les poses et créer le nuage de points initial.

SfM

03

Entraînement 3DGS

Générer la scène dans LichtFeld Studio et régler sa qualité et son nombre de splats.

Entraînement

04

Nettoyage et optimisation

Recadrer la scène, supprimer le bruit et ajuster la densité pour la VR.

Optimisation

05

Intégration Unity XR

Configurer OpenXR, le rendu single-pass, le FFR et le post-traitement.

Temps réel

06

Interaction et déploiement

Aligner un maillage de collision invisible puis déployer l'expérience en VR.

Sortie

Éléments du projet

Galerie média

image

Pièce reconstruite en VR

01
Pièce reconstruite en VR

Vue d'ensemble de l'environnement Gaussian Splatting optimisé en fonctionnement dans l'application VR.

image

Navigation et contrôleurs VR

02
Navigation et contrôleurs VR

Vue en exécution avec les contrôleurs suivis et les rayons d'interaction dans la scène reconstruite.

image

Test d'interaction en temps réel

03
Test d'interaction en temps réel

Test pratique pour valider la navigation, le pointage et les collisions dans Unity VR.

image

Détail de la reconstruction

04
Détail de la reconstruction

Vue rapprochée montrant la conservation du mobilier, des murs et des détails architecturaux dans la reconstruction immersive.

Détails d'implémentation

Notes techniques

  • La qualité des images d'entrée est déterminante : elles doivent être nettes, sans sujets mobiles et couvrir tous les points de vue.
  • La configuration Unity testée utilise SH Order 0, Opacity Scale 0,7, Splat Scale 1 et un tri toutes les quatre images.
  • Le rendu stéréo single-pass est essentiel pour éviter de calculer séparément l'image de chaque œil.
  • Les surfaces réfléchissantes, les scènes dynamiques et les densités irrégulières restent les principales sources d'artefacts.
  • Un maillage simplifié aligné sert uniquement aux collisions, tandis que les splats assurent le rendu visuel.
  • Les réglages Global Volume permettent d'ajuster les couleurs sans modifier les données gaussiennes.

Documentation

Références

Références

Ressources