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Réalité virtuelle / Traitement de maillages / Reconstruction 3D / Infographie2025Projet de recherche

Traitement géométrique interactif en réalité virtuelle

Une expérience Unity VR qui transforme des relevés LiDAR en bâtiments 3D légers et permet de découper des objets avec une épée virtuelle.

UnityVRLiDAROpen3DMesh Processing
Aperçu de Traitement géométrique interactif en réalité virtuelle

Résultats

Indicateurs clés

Relevé source

25M+ points

Tuile LiDAR de Luminy avant filtrage

Données d'un bâtiment

70K-80K points

Nuage de points généralement isolé pour un bâtiment

Modèle pour Unity

2K-5K faces

Plage simplifiée pour conserver une scène fluide

Temps de fermeture

~3 ms

Méthode radiale rapide sur un bord d'environ 50 points

Aperçu technique

En bref

Objectif

Des relevés réels à la géométrie VR

Rôle

Traitement géométrique et intégration Unity VR

Durée

Projet Master GIG de 8 semaines, 2026

Technologies

Python, Open3D, CloudCompare, Unity

Données

Données IGN LiDAR HD de Luminy

Livrable

Bâtiment reconstruit et démo de découpe VR

Statut

Projet de recherche

Étude de cas

Vue d'ensemble

Problème

Les données LiDAR contiennent des millions de points isolés et sont trop lourdes pour Unity. Dans de nombreux jeux, la découpe reste une animation préparée qui ne dépend pas du geste réel.

Objectif

Transformer de grands nuages de points en modèles 3D exploitables, puis créer une découpe VR qui respecte la position et l'angle choisis par le joueur.

Méthode

Filtrer les données IGN, reconstruire et réparer les surfaces, simplifier les modèles, puis utiliser dans Unity un système qui découpe l'objet selon le mouvement du joueur et recrée les couches intérieures.

Résultat

Le projet a produit un bâtiment low-poly reconnaissable et une démo VR où les objets sont séparés sans latence perceptible. Le calcul de remplissage est passé d'environ 2,7 secondes à 3 millisecondes.

Base technique

Technologies utilisées

Données

IGN LiDAR HDCloudCompare

Géométrie

PythonOpen3DBall Pivoting

Temps réel

UnityC#VR

Interaction

Dynamic Mesh SlicerVolumetric Mesh

Évolution

Chronologie du projet

  1. 2026

    Reconstruction LiDAR

    Transformation des nuages de bâtiments en surfaces réparées et simplifiées.

  2. 2026

    Découpe dynamique

    Association du mouvement de l'épée à une coupe réelle de la géométrie.

  3. 2026

    Démonstration VR

    Réunion du bâtiment reconstruit et du système de découpe dans Unity.

Comparaison

Du bâtiment réel à la géométrie reconstruite

Le bâtiment réel de Luminy utilisé comme référence visuelle et le modèle 3D léger reconstruit à partir de son relevé LiDAR pour être intégré dans Unity.

Bâtiment réel
Bâtiment réel
Modèle 3D reconstruit
Modèle 3D reconstruit

Processus

Étapes du projet

01

Collecter les données LiDAR

Partir d'un relevé IGN contenant terrain, arbres et bâtiments.

Entrée

02

Isoler les bâtiments

Filtrer le relevé et séparer les points utiles de leur environnement.

Préparation

03

Construire et réparer les surfaces

Relier les points, fermer les petits trous et corriger les faces inversées.

Reconstruction

04

Préparer le modèle pour Unity

Réduire le nombre de faces tout en préservant la forme du bâtiment.

Optimisation

05

Découper les objets en VR

Utiliser le mouvement de l'épée pour définir la position et l'angle de coupe.

Interaction

06

Reconstruire l'intérieur

Fermer immédiatement la coupe et ajouter des couches internes colorées.

Sortie

Éléments du projet

Galerie média

video

Démonstration de géométrie interactive en VR

01

Présentation du projet montrant l'environnement reconstruit et les interactions géométriques en temps réel dans Unity VR.

image

Maillage volumique dans Unity

02
Maillage volumique dans Unity

Les couches intérieures reconstruites après la découpe d'un objet dans l'expérience VR.

Modèle 3D

Bâtiment de Luminy reconstruit

03
Loading 3D viewer

Emplacement du modèle Unity reconstruit à partir des données LiDAR de l'IGN.

Détails d'implémentation

Notes techniques

  • Les données LiDAR classées facilitent la séparation des bâtiments, du terrain et de la végétation.
  • Le bâtiment est simplifié avant son import, car la géométrie brute est trop lourde pour la VR.
  • Chaque mouvement d'épée produit une coupe différente selon la position et l'angle du joueur.
  • L'intérieur est organisé en couches colorées afin de rendre le volume facile à comprendre.
  • La méthode rapide fonctionne surtout sur des objets fermés et convexes.
  • Les travaux futurs concernent l'orientation des surfaces et les formes non convexes.

Documentation

Références

Références

Ressources